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为了解决网络延迟,厂商都使出了什么手段?

游侠网2022-05-25 21:06:15 推荐 8575

      这段时间有关英雄联盟季中冠军赛中RNG被迫重赛的消息,已经成了网络上的一个热梗。

       即便风波已经过去,但这次拳头赛事官方的安排显然无法让人买账。如果你现在去看比赛就会发现,往往某一边出现重大失误,导致局势向一边倾倒之后,弹幕往往都会以“不公平!不公平!”、“重赛!重赛!”来调侃(LCK队伍失误时,这类弹幕最多)。

       之前的采访中也有强调,职业选手在游戏中,网络波动幅度达到10ping以上,他们就已经有比较明显的感觉,而如果ping值太高,就会很大程度上影响选手们的操作。毕竟在线下比赛中,ping值最多也都只有个位数而已。


       正是在这样的情况下,由于赛事官方表示线下参赛队伍的延迟达到了50ping左右,出于赛事公平的考虑,以RNG重赛三场作为处理办法。国内观众不满归不满,但这件事终究以RNG又一个3/0画上了句号。

       但延迟这个问题,显然是事件中大家关注的焦点。

       或者说,很多人因此开始讨论的一个话题是,网络延迟真的有那么大影响吗?

       我相信对大部分对战游戏玩家来说,答案都是肯定的。

       网络延迟对于众多网游玩家,尤其是FPS玩家而言,应该是一件相当熟悉并且让人感到痛苦的事情。延迟稍高的时候,可能只是会出现略微的卡顿,这时对于菜鸟(比如我)层面的对局来讲,尽管稍有影响,但游戏体验整体还是可以接受的(100毫秒以下就是电竞)。


       可对于顶尖大佬而言,在游戏里往往都是见面分生死的节奏,这略微的卡顿,很有可能就是自己输掉对枪的主要因素。如果自己的网络延迟一直很高,那么必然会让玩家感到苦不堪言(最多偶尔将对手“卡死”几次)。

       为了确保赛事抑或是普通玩家游戏对局的公平性,尽可能地降低游戏延迟,就成为了这些赛事举办方,抑或是游戏厂商需要着重考虑的一个问题。

       不可否认的是,网络延迟这个现象是客观存在的,尤其是在玩家身处全球各个地区的情况下,即便你的网络状态再好,地理位置带来的物理延迟是无法避免的。


       这也是强调线下赛事公平性的原因,RNG更是由于线上参赛惹了一身麻烦。但在疫情爆发后,线上赛逐渐成为了不少游戏职业赛事的主流。去年英雄联盟的季中冠军赛就被取消,变成了所谓的季中杯赛,在LPL(中国大陆赛区)LCK(韩国赛区)之间展开。因为双方距离较近,物理延迟不会太过影响选手们的操作。

       同样的例子,还有已经举办很长一段时间线上赛的守望先锋联赛(OWL),由于这些OWL战队分布在全球的天南地北,为了减少网络延迟带来的影响,选择按区域划分了东西部赛区,西部赛区是欧美战队之间的较量,而东部赛区便是位于中韩两国这些战队的较量。


       但东西部赛区的比赛打完,两边的队伍终究得碰面的,这时候该怎么办?答案是西部赛区的战队前往夏威夷,和东部赛区的队伍完成后续比赛。赛事官方经过判断后,认为延迟最高不会超过90ms——可以说,为了降低延迟好好举办一场比赛,大伙真的是用尽了一切手段。

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